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2020年文旅部戏曲艺术人才培养项目高级研修班-舞美班精品课程节选: 《初探次世代数字媒体文旅与夜游》——彭子耀

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国家人才培养重点项目:2020年文化和旅游部戏曲艺术人才培养项目高级研修班(第五期),由中华人民共和国文化和旅游部主办,文旅部艺术司、中国戏曲学院承办。

2020年高研班舞美班(第五期)的教学方向为舞美设计创作理论、音响设计、影像多媒体设计。

学期:2020年7月至2021年7月

课程设置:围绕着戏曲艺术的创作,分析优秀音响设计、影像多媒体设计在戏曲创作中的优秀案例,结合当今音视频创作理论与体现,探索戏曲舞美传承与创新的学术研究方法。

教学理念:本届高研班舞美班教师团队将紧扣时代发展,将舞美艺术创作最新的理念和技术融入进来,结合当今最前沿的音视频技术和创作方法,展开本次第五期高研班舞美班的序幕。

教学模式:采取线上教学与远程实践相结合方式开展。

主持人孙啸:

今天为大家讲课的彭子耀老师从事数字媒体艺术创作与开发十余年,在数字媒体设计和创新方面有不俗的成绩,并将数字媒体创意概念引入文旅行业,立志打造更智慧的线上线下的文旅项目。接下来,我们跟随彭老师从新媒体与新媒介的简介与发展的讲起,开始今天的课程。

授课内容

《初探次世代数字媒体文旅与夜游》

各位朋友,今天我为大家分享一下我这段时间的研究方向,并和大家交流一下目前数字媒体我看到的一些趋势。从04年开始一直到现在,我的工作一直在做数字媒体开发设计及研究,对近10年数字媒体的变化以及现在的潮流趋势,有一些思考和感受。

首先我们今天分享的内容主要有三个部分。这三个部分:第一部分是数字媒体;第二部分是次世代;第三部分是数字媒体夜游。

01

数字媒体

说到数字媒体,先提一个有趣的问题,这幅是齐白石先生的作品,这部作品此时此刻是从网络直播给了目前网络演播室里的所有观众,这幅画如果是展览在展览馆被参观与我们由现在的正在观赏媒介来看,发生了一个什么样的变化?我们在座的各位朋友可以考虑一下这个问题。

  众所周知,这是一幅水墨画,水墨画是由笔墨纸砚这些工   具来一起完成的绘画作品。可是保持同样的画面形式,如果我们不用宣纸、毛笔、墨汁这些作为媒介真实的展示给观众,用数字直播的方式来展示它,它是否还具有水墨画的属性呢?从这个这个问题上来看,所有承载的媒介——我们观赏这幅画的时候,在博物馆里面看就会注意到墨与纸带来的更多的信息;现在我们在网上观看的时候,媒介发生变化,我们无法真实的感受到墨与纸,我们整个观赏活动发生巨大的信息差异,形式和用途都发生了改变。这就引出了我们下一个需要考虑的问题。

刚才咱们的讨论里面主要有两个概念,这两个概念一个叫媒介,一个叫媒体,实际上这两个词在不同的语境下,表达相对也是比较混乱的,现在业界也没有把它完全讨论清楚。今天我要说的内容实际上和媒介、媒体有非常大的联系。

媒介

媒介就是我们传递与连接的传渠道,关联相关人或事物的中间物质,信息传播的渠道、信道和手段。最早的纸,照片,电视都是媒介,手机是大家现在最熟悉媒介,可以传播管理各种不同的信息。

媒体

承载在媒介上的能包含任何特定来源或渠道的信息或数据,呈现在我们的眼前,像刚才的水墨画,一副摄影作品,或是一个电影,一个游戏,都是所呈现的媒体。


配图注解:"the event of a thread"   Ann Hamilton 2012

2012年,艺术家安·汉密尔顿(Ann Hamilton)在曼哈顿公园大道军械库展示了她的装置作品 “the event of a thread ”。

      但是这一切都在变化中,最近我们去博物馆和展览馆里观看一些作品的时候,大家会经常看到不同的艺术家用很多不同媒介制造出的艺术作品,这些作品不少都能和观众进行互动。这张图片展示的是一个装置艺术的现场,这个作品的一大部分由钢丝悬挂的布面和与钢丝相连秋千组成,我们欣赏这个作品的时候除了可以观看还可以参与其中。布面、钢丝、秋千还有参与的观众这些媒介,共同呈现了这幅作品的内容,也就是它所要传达的媒体信息,这个信息实际上所有观众的感受是有差异的。

接下来的话题,就是从媒介的探索和表达说起。从最早的戏曲舞台到平面的影院,到现在新媒体艺术,媒介是怎么发展的呢?


整个媒体的演变史伴随着媒介技术的发展,从14世纪的印刷术兴起,推动了欧洲的文艺复兴使得欧洲文明得以高速的发展,直至19世纪摄影术发明,更打破了传统的艺术创作方式,刺激了不同的观念、手段和审美的产生。到了20世纪数字影像出现,无论是照片还是影像都开始转入数字化,用数字技术处理图像。从这个时候开始,媒介技术开始发挥起关键的作用,使得创作的空间有了爆发式的增长。现在所有的人都在尽情体验21世纪技术的发展成果,在计算机的图形图像的技术与互联网技术的发展推动下,媒介技术到了前所未有的高度。现在利用高效的通讯技术以及虚拟现实(VR)技术将正在艺术表现领域引向了一个更为广阔的天地。这些媒介技术的发展为整个人类的生活带来了改变,同时加深了我们对世界的了解,让我们的表达获得了更新的方式,数字媒体艺术正是在这个时候被更多的人所认识。

数字媒体艺术也叫新媒体艺术。对数字媒体艺术的探索,伴随着技术的发展一直在不断更新。数字媒体艺术在国内发展过程中,有一个关键的节点,2008年的北京奥运会的开幕,把数字媒体艺术广泛的介绍给了国内的观众,从此后开始就进入了一个比较快速的发展时期,而我也有幸参与到开闭幕式的创作和制作过程。


近现代艺术与科技大爆炸,为观众创造了更多的新的设计形态,新的艺术表达形态和新的应用体验。我们去车展、漫展,以及线下的博物馆、体验馆,里面有琳琅满目的由科技所赋能的各种体验形式。包括前几年的非常火热的VR\AR\MR这样技术也被人们熟知,也是在现代艺术和科技的爆发时,创造出了更多新的体验和表达。在表达的过程之中,数字媒体艺术也正在改变我们的生活,科幻电影里中世界慢慢的来到了我们现在生活中,无论我今天是点餐还是打车,都有会使用与数字媒体相关的互动操作,数字媒体已经完全融入到了我们实际生活中。

讲到这里给大家介绍一个团队,这个团队叫做teamLab


这个团队通过探索艺术与科学、技术、与自然的交汇,用数字技术将艺术从物质中解放出来,并使之跨越现实边界。团队跨界融合了艺术家、程序员、动画师以及各个领域的专业的人士。希望大家可以关注这个团队,通过了解这个团队的作品,可以很容易帮助大家直观了解什么是新媒体艺术以及媒介和媒体的丰富的应用方式。(teamlab上海有一个固定的展览馆叫《无界美术馆》,有机会可以去参观)

     大家可以去关注一本书——《理解媒介》,这本书作者是被誉为西方传播学的巨匠—马歇尔·麦克卢汉(Marshall Mcluhan),书里有这么一段话我觉得比较适合我们今天的课题:

“理解一切新技术的道路:不是理解新技术本身,而是理解新技术间的相互关系及其与旧技术的关系,尤其理解新技术与我们的关系与我们身体,感官和心理平衡的关系。”这段话能够表达今天我今天想讨论的内核,怎样平衡新技术与不同媒介媒体的关系,最重要是与人的关系。

02

次世代

讲一个不太新的名词——次世代。指代和同类相比下更加先进的,字面上意思就是“下一代”。次世代实际上是从游戏业引进来的词,原指用最新的游戏引擎技术来生产更为逼真更为绚的游戏面面,在数字媒体的语境下和传统的演艺体验内容的线性表现方式不同,我所描述的次世代而是把次世代内容开发技术代入到现代演绎体验开发之中,通过将原有的体验内容互动化,程序化,引擎化来让体验与观众产生连接。

从技术上来说,次世代体验设计主要有以下3个特点,

1、内容的程序化。就像现在开始流行的互动电影番剧,体验内容不在是以往的线性形式,更多的是利用互动程序来组织内容,以便内容能;2、内容可以在非定制的媒介上快速适应及表达。以往我们所说的媒介方式,比如说手机,固定的荧幕或舞台,在次世代的体验的发展下利用投影设备以及引擎适配性,在不同的媒介(自然环境,城市空间等)上进行适配和表达。

3、强调与观众的直接沟通与互动,让“事后旁观”变为“临场参与”。大多数演绎更多是第三人称的观赏,通过次世代体验的升级,更多的把体验者变为体验内容的组成部分;简单来说,从体验者的角度讲,次世代体验就是内容能让体验者参与、内容动态化、内容更智能的新一代体验。

游戏引擎

说到次世代,咱们就要讲讲“游戏引擎”了,可能大家有一个疑问就是游戏引擎和现在所谓的媒体技术,以及我们要表达的现场媒体内容,或者是我们一些现场表演内容有什么关系呢?是这样的,实际上以前的演艺方式基本都是基于离线的线性内容。离线的概念就是用事先生产的内容与布置,然后让观众被动看到我们预设好的内容。这些内容基本是线性的,从头开始播放直到体验结束,现场的体验也是线性的过程。而“游戏引擎”实际上是一个范称,为了方便大家理解我把多用于游戏开发的实时(realtime)数字图形图像引擎称为游戏引擎(实际上在很多的场合中也会用到。比如视觉展示,工程软件开发,电影制作等),游戏引擎的加入可以让我们整个的体验模式变得更多样化以方便呈现更多的互动内容。也就说现在的很多创作方式就会进行根本的变化,我们预估的趋势是次世代的游戏引擎或者实时的图形引擎将逐步的取代之前常规的创作方式,让创作者的创作方式发生改变。

现在市面上有很多的游戏引擎可以作为选择,比如比价流行的UE4,Unity3D等等。目前游戏引擎现在逐步向演艺界及秀演以及户外的体验去做延伸。并且在主流的电影制作上也逐渐开始引擎制作化。我们可以认识一下,次世代游戏引擎的发展目前是怎么样?现在可以通过一个介绍来了解一下目前最新的次世代引擎技术的发展,下面的影片是UE5(虚幻5)的Demo介绍视频,目前还没有正式的发布。但是这个能够代表未来最新的技术,这种实时交互的内容在下一个时代会做到什么样的程度。


现在我们所看到的并不是任何电影里的画面,并不是需要耗费大量精力去离线输出的图像,这些图像全是实时产生的。我们的观众、体验者可以在看到这些图像时和光线以及内容变化互动做实时的交互。明年之后,整个引擎技术的发展会再进行更深的进步。图像引擎在后面内容的创作中可能会作为次世代主要的创作工具。次世代技术的发展,将引领媒体体验的形式和内容的变化,与新的媒介的结合时使我们的内容更具互动性,社交性与传播度。现在线下的体验内容或者是一些线上的内容,包括我们之前说的电视台电视的内容都会慢慢的将次世代的引擎引入到整个生产环境中。


03

次世代数字媒体夜游

最后我要讲这次讲座的主题——次世代数字媒体夜游。

简单介绍一下行业近况:近年的旅游人数每年递增强劲,19年递增10%,目前处于黄金的增长期。现在旅游体验已经进入全面的升级的时代,线下旅游,从走马观花式的旅游团游走向更核心的体验游。这种变化需要什么样的形式去支撑呢?


而80后目前是旅游的主要群体,是对于新的媒介媒体接受度最高的群体。因为他们从消费到体验没有什么屏障,所以相对于整个人群80后占将近一半的体量。国内旅游的年均消费一半的国民旅游花费占生活总消费的20%,这个量是非常大的。

据银联商务数据显示,2019年春节期间国内夜间总体消费金额笔数分别达全日消费量的28.5%、25.7%,其中,游客消费占比近三成,夜间旅游已成为旅游目的地夜间消费市场的重要组成部分,而观光游船、主题灯光秀、文化体验活动,已成为夜间旅游热度风向标。


前一段时间《关于进一步的刺激文化发展和旅游力的意见》里着重描述了关于推动夜间的文化演出市场的内容,推动夜间经济的发展,不同的地区和区域也相应进行了政策的护航。夜游经济市场的提升,受到越来越多的地方政府的重视,也会有更多投入进到这个领域。更多大城市如北京、西安、上海,已经变成夜游的热门目的地,文化夜游成为了一个新的增长的亮点。


一些融合一些更现代的声光电技术的旅游的演艺越来越深受观众的喜爱。比较有代表的一个例子,就是2019年上元节的故宫灯光秀,将文旅和夜游推到了风口浪尖。这次活动也达到了一票难求的程度,虽然故宫这个IP的吸引力足够的强大,将数字媒体夜游推到了大量的普通观众眼前,这也足以让整个行业陷入思考,打造夜游经济变成市场迫在眉睫的需求。

紫禁城上元之夜”是中共北京市委宣传部和故宫博物院共同在2019年元宵节期间举办的文化活动

传统夜游暴露的问题

新冠在国内的影响也在慢慢受到有效的控制,在今后可预期的时间内,大量的体验需求也正在酝酿和萌发。实际上文化夜游,是一个传统的项目,从古至今的灯会到庙会到各种的大型夜间演绎活动,大家已经不陌生了。但现在我们分析一下传统文化夜游暴露的几个问题:

1.重资产运营:文化IP开发足的项目,一般是重的资产运营模式,庞大演员阵容与大型舞台建 设。盈利能力堪忧。

2.同质化严重:外部内容,引入式项目,体验同质化严重,文化属性混乱,品牌和复购率低。3升级成本高:体验更新难度大,内容提升有限,升级成本居高不下。

4.自然环境破坏:开发面临对自然景区环境生态带来影响:“绿水⻘山就是金山银山。”,面临 既要保护又要发展的囧境。

5.智能运营不足:传统景区,管理粗放,智能运营投入不足,问题响应被动,夜间开放后安全 性得不到保障。数据采集维度较低且并未与体验挂钩,无法对景区运营带来实际意义

6.私域流量空白:依靠传统平台流量,景区区域私域流量未开发,后续营销成本越来越高,升级乏力。


众多文旅夜游仅作为纯商业化的模式设计,忽略了其文化性。观众对于文化性的体验得不到满足,体验的游玩频次和口碑将大打折扣。


次时代数字媒体夜游

说了问题,下面是我这一段时间对于数字媒体夜游的一些思考,也是我心目中未来夜游的解决方案。它一定是体验和运营的双向升级,一面要提高文化情感,以及运营的智能化,另一边是是提升传统景区的功能体验和运营的绩效。

如何用更加先进的方式突破困境?实际上我们提出的概念就是更生态更沉浸的——次世代数字媒体夜游,及全生命周期的智慧运营系统。夜游只是数字媒体能解决的方向的一部分,能解决一个场景,这个场景可以把它归纳为文化体验。刚才前面所讲的无论是媒介开发与次世代的运用都会融入到整个的模式中,次世代指用艺术人文科技融合的最新的技术,呈现与观众零距离沉浸式、交互式的文化内容体验。在不同的媒介,就是目前原生的山体、水体、植物、植被、建筑和地面进行体验的设计,使观众和体验内容更融洽,获得其他体验方式无法达到的沉浸感。在自然中穿行,这样对景区改造微小,运营量轻。

最后我们会运用数字媒体的技术里的一种新的通讯技术,用5G、AI的形式把观众和景区相连。这样我们会知道观众在哪个体验中更开心,在哪个互动环节中会更有体验感,也会帮助景区去分析,尽早产生利益。


次世代的数字媒体文化体验有几个模式,第一个模式就是一场次世代的数字媒体ip演艺秀。大量的观众环绕欣赏,在欣赏过程之中和演绎的内容进行互动。

一段互动形浸式的IP梦幻旅程。用大量体感交互、灯光、激光、AR\VR等技术手段,可互动的视觉、听觉、触觉、味觉等形式。


下面我分享一个我的案例来看看什么是次世代数字媒体夜游。

3年前去我在无锡鼋头渚景区创作了一个体验馆,当时我把它的几个景区景点关联在一起做了一个IP树立,今年把其中一个樱花仙子的IP拿出来继续进行创作,国内赏樱除了武大的樱花,鼋头渚算是另外一个非常著名的景点了。夜赏樱花,一晚上的人数平均3到4万人,我们采用了人体捕捉技术与我们创造的虚拟偶像做了一个群体的体验秀。

整个体验是在开阔的草坪上进行,一晚上大概有近万人会看到这个体验。舞台前面是一个入口,入口设计了用激光和烟雾的形式做了一个穿越到幻境的时光通道。主要以樱花为意向,整个氛围用樱花花瓣的形式打造,观众从门中穿越过去,来到主要的舞台,炫樱舞台是利用全息投影、人体识别的技术打造玩耍观赏一体的数字媒体。

以往的数字媒体秀会有真人的参与,在我们这次设计里面是使用虚拟偶像的形式打造樱花仙子,让他成为这个区域的虚拟代言人。我们用了三种模式设计,樱花有早樱、中樱和晚樱的区别,根据3个时段,不同的品种对应这三种形态,设计出三种樱花仙子的妆容。

整个设计并不是凭空的创造,形象参考当地文化特征——花神庙,是本地的神话元素,和民间的百花榜有关系。这次的设计剧本,就是樱花仙子想上百花榜,于是来到人间做体验和修炼,在观众的帮助下一起完成很多任务。把美好的意义和信念传播给所有的观众,考虑到有现场大量的观众,所以都是快节奏的互动体验。整个设计追求的是国风,运用了三块荧幕,整个项目是用全息幕的形式来呈现,影像好像全部悬浮在空中,四周的环境和影像的位置进行融合,观众观看的时候有一种与仙子真实共舞真实的感受。


这里举个例子,这个视频是洛天依的实时演出。现场运用数字媒体技术实现她的表演,作为一个虚拟角色在电视上能看到,但现场的观众看不到。这次的我们设计的现场能够看到虚拟偶像,也能进行空间上的互动,是我们这次设计的一个亮点。花神在早中晚三个时间段,会有不同的歌词以及不同的场景表达,运用景区的特点,用科技的形式,搭配服装的变化,樱花仙子像真实的演员一样与观众互动。

以下是虚拟偶像设计制作的一些过程:

肌肉、骨骼、布料等模拟(动图G3)


在整个体验里,十几个观众在舞台上与仙子进行互动,舞台前面的草地上三个追光灯照亮观众,观众影像也会和仙子一起呈现在整个屏幕中。这个影像会被数字媒体引擎加工,每个人身上出现与樱花符号相关的特效形式,观众们随樱花仙子起舞,最后根据每个朋友的表现会给予观众不同的奖励,而且奖励会实时的呈现在观众的影像之中并一直跟随着他到直至体验结束。

以下是分享一些我们现场的一些搭建的设计方案分享。

 夜游入口处设计方案

夜游主秀区设计方案


目前这个项目还处于建设阶段,最新鲜的内容和大家分享,也欢迎广大朋友们明年樱花季来到无锡鼋头渚在观赏樱花的同时,一起参与到体验中来!

媒介的升级与媒体的创新,最终使数字媒体技术对生活作出改变,今天把关于数字媒体夜游的内容进行了一些分享,这次准备时间有限显得仓促,感谢大家的收听,欢迎大家会后更多的与我交流。


学员:这种夜游项目从筹备到落地需要多久时间?

老师:项目按照设计难度时间有长有短,这个类型的项目平均完成周期是3个月至半年左右的时间,大型的项目筹备的时间会比较长。


主持人孙啸:

感谢彭子耀老师的精彩讲述,希望大家都能有所收获,多与老师沟通,这是一次难得的交流机会,再次感谢彭子耀老师的精心授课,谢谢大家!

中国戏曲学院

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本文由彭子耀老师编著。

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文字整理:王丹 邱雨桐 冯牧天

图文制作:李韶萱